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Autre 1 |
Bananagrams
Résumé
Bananagrams, le jeu qui donne la banane ! But du jeu : Sois le premier à combiner toutes tes lettres pour former une grille de mots Règle du jeu : Place les lettres retournées sur la table. Chaque joueur en prend entre 11 et 21 suivant le nombre de joueurs ou la variante choisie. Tout le monde joue en même temps, et c'est parti ! Tout le monde retourne ses lettres et cherche à faire des mots croisés devant lui. On peut modifier sa grille à volonté. Tu as placé toutes tes lettres ? Crie « Peau de banane » et tout le monde pioche une nouvelle lettre ! Une lettre pourrie ? Crie « Echange » et prend 3 nouvelles lettres ! Le premier à avoir utilisé toutes ses lettres crie « Banané » et gagne ! Une erreur : tu es « Banane flambée » et éliminé. Variantes plus courtes et/ou plus calmes dans la règle complète à l'intérieur.
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NATHANSON Rena |
0 |
JEU ENFANTS |
126 |
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Autre 0 |
Bandida
Résumé
Attention, une nouvelle prisonnière arrive en villeà Cette fois-ci, quel camp choisirez-vous : jouerez-vous aux flics pour empêcher Bandida de s’échapper, ou rejoindrez-vous le côté obscur pour planifier son évasion ?
Nouveaux objets, événements spéciauxà
Des règles toujours aussi simples à comprendre, des parties rapides et une victoire pas toujours facile à atteindre, avec trois modes de jeu différents pour jouer et coopérer tous ensemble, et passer encore plus de bons moments en famille ou entre amis !
Le mode Bonnie et Clyde est une une variante qui permet aux joueurs d’utiliser leur Bandido et les cartes Bandida ensemble, pour réunir les deux amoureux !
Mode de jeu 1 : Attrapez Bandida ! Mode de jeu 2 : Aidez Bandida à s’échapper ! Mode de jeu 3 : Réunissez les deux amoureux en cavale
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NEDERGAARD ANDERSEN Martin |
0 |
JEU ENFANTS |
145 |
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Autre 0 |
MEMORY : Fossile et ses amis (Un mémory pas si bête)
Résumé
De Gramme l’hippopotame à Fanfaron le cochon, à toi de jouer !
Retrouve tous les amis de Fossile le crocodile, observe-les bien et utilise ta mémoire pour former les 26 paires d’animaux pas si tranquillesà comme Fossile ! Un jeu de mémory avec des animaux aux noms rigolos, qui reprend les héros et l’univers des albums de Fossile.
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ANDRIAMIRADO Natacha |
0 |
JEU ENFANTS |
160 |
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Autre 0 |
Mistigrouille de Cornebidouille (Le)
Résumé
Faites tourner la roue, débarrassez-vous de vos paires en deux coups de cuillère à pot et ne finissez surtout pas la partie avec la carte « Mistigrouille » en main ! Un jeu de mistigri original à la sauce de Cornebidouille !
Distribuez toutes les cartes aux joueurs. Si ces derniers peuvent former des paires, ils les posent devant eux, faces visibles. Le premier joueur tourne alors la roue et réalise la consigne indiquée par la flèche. :
pioche une carte chez le joueur de ton choix ; un joueur pioche dans ton jeu; tout le monde change de jeu ; échange de jeu entre deux joueurs ; jour de marché ; joker.
La partie se termine quand toutes les paires ont été posées sur la table. Le joueur qui a la carte Mistigrouille en main a perdu.
Note aux joueurs lecteurs : dès que vous constituez une paire, vous devez lire à voix haute ce qui est écrit sur la carte !
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BERTRAND Pierre |
0 |
JEU ENFANTS |
159 |
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Autre 0 |
Mon premier jeu de gare au monstre !
Résumé
Sois le joueur qui possède le plus grande collection de doudous à la fin de la partie. Un jeu d'observation et de dénombrement !
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PAUMIER Laurène |
2021 |
JEU ENFANTS |
171 |
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Autre 0 |
Tu bluffes chien pourri !
Résumé
Le premier joueur annonce une valeur comprise entre 1 et 11. Le suivant pose une carte et doit annoncer une valeur supérieure ou égale. Saura-t-il bluffer sans se faire prendre ? Le premier joueur à avoir retourné ses 5 cartes « Personnage » côté « Pas Pourri » gagne la partie.
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GUTMAN Colas |
0 |
JEU ENFANTS |
197 |
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Autre 1 |
Quiz petit Larousse de la culture générale
Résumé
À quel roi de France doit-on l’ordonnance de Villers-Cotterêts ? En quelle année est né le Web ? Qu’est-ce que le Conseil de l’Europe ? Qui a dit « la révolution n’est pas un dîner de gala » ? De quel pays le shekel est-il la monnaie ? À qui doit-on la formule « Deviens ce que tu es » ? Quelles sont les grandes caractéristiques du Bauhaus ? Envie de tester vos connaissances dans tous les grands domaines de la culture générale tout en vous amusant ? Grâce à es 250 cartes et autant de QCM, Qui a dit ?, Vrai ou faux..., revisitez les grands principes de la science ou de la philosophie, les mécanismes de la grammaire ou des crises financières, les plus grandes oeuvres littéraires d'hier et d'aujourd'hui et toutes les grandes disciplines de la culture générale.
Une façon originale et divertissante d'apprendre tout en se distrayant en famille ou entre amis !
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BROCVIELLE Vincent |
0 |
JEU ADULTES |
209 |
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Autre 1 |
Masque et la plume (Le)
Résumé
Etre le 1er à obtenir 12 points dans au moins 4 catégories parmi les 6 présentées
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2013 |
JEU ADULTES |
199 |
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Autre 0 |
Mix & match
Résumé
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2018 |
JEU ENFANTS |
146 |
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Autre 1 |
Oie qui jouait de la trompette (l') |
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0 |
KAMISHIBAI |
235 |
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Autre 1 |
Sac à bisous (Le) |
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0 |
KAMISHIBAI |
223 |
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Autre 1 |
Baba Yaga
Résumé
Vous êtes tombés entre les mains de Baba Yaga ! Malgré tout, vous avez réussi à vous enfuir de sa demeure. C’est alors que la sorcière s’est lancée à votre poursuite à bord de son chaudron magique ! Afin de lui échapper, vous devrez lancer trois sorts dont les ingrédients sont éparpillés dans cette étrange forêtà mais dépêchez-vous ! Baba Yaga est déjà sur vos traces ! Baba Yaga est un jeu simple et malin alliant mémoire et rapidité, pour toute la famille. À votre tour, dévoilez une de vos cartes Sort, puis retournez le plus vite possible les tuiles Forêt pour retrouver 3 des ingrédients dessinés sur la carte. Ne perdez pas de temps ! Pendant que vous jouez, vos adversaires font avancer chacun à leur tour la figurine de sorcière sur la piste de Baba Yaga, aussi vite qu'ils le peuvent : dès qu'elle revient sur la case Départ, votre tour est fini ! Si vous avez trouvé les bons ingrédients (et uniquement les bons !), vous pouvez lancer votre sort (et ainsi effrayer ou rapetisser un de vos adversaires, déplacer la maison de la sorcières, rallonger votre prochain tour, etc.). Si au contraire vous n'avez pas trouvé suffisamment d'ingrédients (ou que vous en avez laissé des mauvais face visible), remettez la carte sous votre tas : vous devrez retenter votre chance plus tard... Le premier joueur à réussir ses 3 sorts gagne la partie. Ce jeu original est accompagné d’une version superbement illustré du célèbre conte slave dont il s’inspire.
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0 |
JEU ENFANTS |
150 |
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Autre 1 |
Qwirkle
Résumé
Qwirkle est LE jeu adapté à toute la famille : facile à comprendre et riche en possibilités tactiques. Gagnez en formant les plus longues séries de tuiles.
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McKinley Ross Susan |
0 |
JEU ENFANTS |
143 |
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Autre 1 |
Cacofolie
Résumé
Un grand tournoi sportif est organisé à la basse-cour. Les poules caquettent et préfèrent s’amuser à un tout autre jeu : retrouver la place de chaque invité au sein de leur basse-cour. Des cartes sont placées face cachée sur la table pour former la basse-cour. Chacun à leur tour, les joueurs dévoilent une carte de leur main et tentent de retrouver l’animal correspondant au milieu de la basse-cour. Si c’est la même image, le joueur peut se défausser de sa carte et rejouer. S’il s’est trompé, c’est au tour du joueur suivant. Prudence, car au milieu de toutes ces bestioles, des crottes de poule traînent! Il faudra alors vite trouver une pelle pour les recouvrir ou les adversaires se feront un plaisir de redonner des cartes. La première cocotte à se débarrasser de toutes ces cartes sera déclarée vainqueur ! Dans ce jeu de défausse un brin loufoque, on peut faire travailler la mémoire tout en s’amusant !
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0 |
JEU ENFANTS |
146 |
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Autre 0 |
Zoowaboo
Résumé
Le but du jeu est de déterminer visuellement si un groupe d'animaux peut tenir ou non sur le radeau, de parier sur la réussite ou l'échec et et de récolter des points en fonction. Chacune des 6 manches accueille un radeau différent (découpé en son centre), on retourne 10 cartes animaux et les joueurs posent ensuite l'animal correspondant sur chacune d'elle. Il s'agit maintenant de voter : est-ce que les 10 animaux peuvent tous tenir sur le radeau ? Le vote se fait simultanément à l'aide de 2 jetons. Si tout le monde estime que "tout rentre", on pioche une nouvelle carte, on ajoute l'animal désignéà et on vote à nouveau. On arrête d'ajouter des animaux dès qu'au moins un des joueurs estime que ça ne rentrera pas. Ceux qui dénoncent la surcharge accordent aux autres joueurs le temps d'un sablier pour prouver le contraire : tous les animaux sur les cartes sont alors placés à plat, déplacés, emboités (mais jamais empilés) dans l'espace délimité par la forme découpée du radeau. Rentrera ou rentrera pas ? Ceux qui ont bien jugés marquent de 1 à 6 points en fonction de la manche (1 pour la première, etc...) Précision : Si tous les joueurs estiment que les animaux sont trop nombreux, on doit alors échanger un animal contre une nouvelle carte. Et si le statu quo perdure 3 tours, il faut recommencer la manche.
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0 |
JEU ENFANTS |
163 |
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Autre 1 |
Villa Paletti
Résumé
Le petit Paletti est le prince le plus ambitieux, mais le plus pauvre du royaume. Pour construire le plus grand des palais, il n'a définitivement pas d'argent, mais il a eu une idée de génie : se servir des colonnes inférieures pour bâtir les étages supérieurs. Vous êtes un ami du petit Paletti et, pris dans l'exaltation de la construction, parviendrez vous à faire grandir le palais sans le faire s'écrouler ?
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0 |
JEU ENFANTS |
154 |
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Autre 1 |
Traverséede l'Orénoque (La)
Résumé
C'est la ruée vers l'or en pleine jungle ! Plusieurs équipes d'aventuriers cherchent des trésors enfouis dans des ruines sur les bords de l'Orénoque. Mais l'or se trouve sur l'autre rive du fleuve impétueux ! On ne peut le traverser qu'en marchant sur des troncs d'arbre flottants dans le sens de la descente du fleuve. Qui fera preuve de courage et conduira ses aventuriers sur l'autre rive en usant de tactique et en ayant un peu de chance ? En déplaçant les troncs d'arbre et en les franchissant, il faudra toujours veiller à ce qu'ils ne partent pas à la dérive et garder un oeil sur ses concurrents.
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0 |
JEU ENFANTS |
142 |
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Autre 1 |
Bonjour Simone
Résumé
Les joueurs disposent d'une pile de cartes devant eux face cachée.
Chacun son tour, chaque joueur retourne une de ses cartes et la place face visible sur une pile au centre de la table.
Selon la carte retournée, tous les joueurs doivent simultanément dire quelque chose ou effectuer un geste ou une mimique.
Si un joueur est un peu à la traine ou se trompe, il récupère tout le talon de cartes situé au milieu de la table et les replace sous sa propre pioche.
Les cartes représentent des personnages qui trés souvent se ressemblent, pour mieux semer la confusion dans les esprits.
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JEU ENFANTS |
161 |
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Autre 1 |
Cpilor |
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JEU ENFANTS |
148 |
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Autre 1 |
Jungle speed
Résumé
Jungle Speed est un jeu d'observation et de rapidité.
Jungle Speed se joue avec des cartes. Le vainqueur est celui qui parvient à se débarrasser de ses cartes en premier.
Au début de la partie, les cartes sont battues (les pauvres) et distribuées entre les joueurs, face cachée. Le totem est placé au centre de la table.
Tour à tour, chaque joueur retourne une carte de sa main et la retourne sur la table, devant lui, formant un tas face visible. Les joueurs doivent être attentifs et réagir rapidement dans les cas suivants:
Lorsque 2 joueurs ont devant eux des cartes avec le même symbole, il y a duel. Le premier qui attrape le totem gagne le duel. Le perdant reprend en main les cartes jouées sur la table par l'adversaire ainsi que ses propres cartes. Les joueurs qui ne sont pas en duel ne peuvent pas attraper le totem. Si un joueur prend le totem par erreur ou s'il le fait tomber, il y a malédiction: il doit reprendre en main toutes les cartes jouées sur la table. Avec la carte "Flèches vers l'intérieur", tous les joueurs doivent attraper le totem. Le premier qui l'a en main peut placer ses cartes jouées sous le totem. Elles seront offertes au prochain perdant d'un duel, ou à la prochaine victime d'une malédiction. Avec la carte "Flèches vers l'extérieur", tous les joueurs doivent retourner une carte simultanément. Si des duels apparaissent, ils se jouent comme d'habitude. Avec la carte "Flèches multicolores", les règles de duel changent, et se jouent pour des cartes de couleurs identiques, et non plus de symboles identiques.
Pour gagner il faut se débarrasser à la fois des cartes en main ET des cartes jouées sur la table. Un joueur qui n'a plus de carte en main n'en retourne plus quand vient son tour, mais participe toujours aux duels.
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JEU ENFANTS |
158 |